Lindemans

Nieuws over de brouwerij

05.10.2023 Speel het gloednieuwe Lindemans TAROT kaartspel 'The Fool’s Faith'

(Voir ci-dessous pour le français)
(See below for English)


Kijk me diep in de ogen en ik onthul je het mysterie van Lindemans TAROT. Het verhaal brengt ons terug naar de belle époque, een periode waarin tarotkaarten een mystieke betekenis kregen. De naam refereert naar het oude kaartspel dat werd gebruikt voor divinatie en esoterische doeleinden. De kaarten worden hoofdzakelijk gebruikt voor amusement en waarzeggerij en hebben net als lambiek een eeuwenoude traditie.

Met ons eigen, gloednieuwe kaartspel ‘The Fool’s Faith’ introduceren wij het klassieke Tarot spel in de 21e eeuw. Speel samen met je vrienden en familie een zenuwslopend slagenspel, maar let op voor ‘De Dwaas’ want anders wacht jou een uitdagende toekomst. Wij voorspellen dat je niet kan wachten om het spel te spelen. Check hieronder hoe je dat doet en drink er gerust een Lindemans TAROT bij, santé!

Spelregels

The Fool’s Faith. Een slagenspel van zwart en goud samenwerking met Lindemans Tarot 8%.
3 tot 5 spelers

Inhoud

10 Opdrachtkaarten
44 Speelkaarten:

  • 11 Tarot kaarten (zwarte rand)
  • 32 kaarten in 4 verschillende kleuren met waardes van 1 tot 8
  • 1 kaart ‘De Dwaas’ die geen waarde heeft

Doel van het spel

  • Spelers dienen per spelronde zoveel mogelijk ‘slagen’ te halen.
  • De winnaar van een spelronde krijgt een opdrachtkaart.
  • Wanneer iemand 2 opdrachtkaarten in zijn bezit heeft is het spel gespeeld en mag de winnaar de opdrachtkaarten uitdelen aan de verliezers. Meer info over de opdrachten volgt later.

Set - up

  • De jongste speler begint; hij of zij is de deler.
  • Schud de opdrachtkaarten en leg deze omgekeerd op de tafel.
  • Schud de speelkaarten en verdeel deze als volgt:
    • Geef iedere speler 2 kaarten.
    • Leg daarna 1 kaart omgekeerd in het midden, deze stapel is de ‘Chien’ of Hond.
    • Herhaal dit nog drie keer zodat ieder speler 8 kaarten heeft en de Chien 4 kaarten bevat.
    • Overgebleven speelkaarten doen in deze spelronde niet mee.

Verloop van een spelronde 

  • De Chien: kiezen…of niet?
  • De speler links van de deler mag als eerste kiezen of hij de Chien neemt: Hij of zij mag hieruit 1 tot 3 kaarten wisselen.
  • Leg na het wisselen van de kaarten de Chien terug gedekt op tafel.
  • Ga nu verder in wijzerzin, waarbij elke speler om de beurt de mogelijkheid krijgt om kaarten met de Chien te wisselen.
  • De speler links van de deler mag als eerste uitkomen. Hij of zij speelt een kaart die de rest moet ‘volgen’: ieder speler kiest een kaart van dezelfde kleur, met als doel de slag te winnen door de hoogste kaart te spelen. De kaart met de hoogste waarde in die kleur, wint de slag en deze speler komt als eerste uit in de volgende slag.
  • De ronde eindigt wanneer alle kaarten gespeeld zijn.
  • Spelers die de gespeelde kleur NIET kunnen volgen, MOETEN een Tarot kaart spelen – de hoogste Tarotkaart waarde wint altijd de slag van de normale speelkaarten. Als je niet kan volgen en geen Tarot kaart of speelkaart De Dwaas hebt, gooi je een kaart van een andere kleur naar keuze, deze volgt niet meer op de origineel gespeelde kleur dus heeft bij gevolg geen waarde voor deze slag.
  • De volgende spelers moeten opnieuw de eerst gespeelde kaart volgen.

Speelkaart de dwaas

  • De Dwaas heeft geen waarde en kan ALTIJD worden uitgespeeld, hij moet geen kleur volgen. De andere spelers moeten terug de kleur volgen.
  • Indien de speler die in bezit van De Dwaas is niet kan volgen én geen Tarot kaart meer heeft MOET De Dwaas worden gespeeld.
  • Omdat hij geen waarde heeft, kan hij geen slag winnen. Eén uitzondering: als er in dezelfde slag dat de Dwaas wordt gespeeld ook een Tarot kaart wordt gespeeld, wint de Dwaas deze slag!

Einde van een ronde 

  • Een ronde eindigt als alle kaarten zijn uitgespeeld. De speler met de meeste slagen is de winnaar. Hij mag de bovenste opdrachtkaart van de stapel nemen. De winnaar wordt de deler.
  • Hebben spelers hetzelfde aantal slagen gewonnen? Dan wint niemand een opdrachtkaart en zijn er in de volgende ronde twee opdrachtkaarten te verdienen en wint deze dus het spel.

Einde van het spel

  • Als een speler 2 opdrachtkaarten in zijn bezit heeft stopt het spel. De winnaar mag deze opdrachtkaarten uitdelen aan zijn medespelers. Degene die de kaart ontvangt MOET de opdracht uitvoeren.
  • Alle kaarten worden opnieuw geschud en men begint opnieuw.

Vond je The Fool’s Faith leuk? Plaats dan een foto van jou en je vrienden terwijl jullie spelen met #LindemansTarotGame voor een kans om op onze sociale kanalen te verschijnen!

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Français

Jouez au tout nouveau jeu de cartes Lindemans TAROT, 'The Fool’s Faith'

Notre nouveau jeu de cartes ‘The Fool’s Faith’ transpose le jeu de tarot classique dans le 21e siècle. Jouez entre amis et en famille à ce jeu de plis palpitant, mais gare au Fou, sinon votre avenir sera semé d’embûches. Nous prévoyons que vous aurez hâte de jouer à ce jeu. Découvrez ci-dessous comment procéder et profitez-en pour déguster une Lindemans TAROT. Santé !

Contenu

  • 10 cartes de défis
  • 44 cartes de jeu comprenant:
    • 11 cartes de Tarot (fond noir)
    • 32 cartes de 4 couleurs différentes possédant des valeurs de 1 à 8
  • carte “Le Fou” (The Fool) qui n’a aucune valeur

But du jeu

Les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de levées (plis) au cours d’une manche. Le gagnant de chaque manche remporte une carte défi.

Lorsqu’un joueur remporte 2 cartes défi, le jeu est terminé et le gagnant assigne celles-ci à ses adversaires qui devront effectuer le défi.

Mis en place

  • Le joueur le plus jeune commence: il est le donneur.
  • Mélangez les cartes défi et placez-les face cachée sur la table.
  • Mélangez les cartes de jeu et distribuez-les comme suit :
  • Donnez 2 cartes à chaque joueur.
  • Ensuite, placez une carte face cachée au centre de la table.
  • Cette pile de défausse est appelée le “Chien”.
  • Répétez cette opération jusqu’à ce que chaque joueur ait reçu 8 cartes et le Chien en contienne 4.

Les cartes de jeu restantes ne sont pas prises en compte dans cette manche.

Description d’une manche

Le Chien: choisir…ou pas ?

  • Le joueur situé à gauche du donneur est le premier à choisir s’il échange des cartes dans la pile de défausse (Le Chien) .
  • Il peut échanger de 1 à 3 cartes de cette pile avec ses propres cartes.
  • Il remet ensuite le Chien (la pile de défausse) face cachée sur la table.
  • Poursuivez ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur ayant tour à tour la possibilité d’échanger (ou non) des cartes avec le Chien.
  • Le joueur situé à gauche du donneur commence le premier tour. Il joue une carte que les autres joueurs devront suivre en posant une carte de la même couleur. Les joueurs suivants doivent également suivre, déposant une carte de la couleur de la première carte jouée.La carte possédant la valeur la plus élevée de cette couleur remportera la levée.
  • Les joueurs qui ne peuvent pas suivre et qui possèdent une carte de Tarot sont dans l’obligation de jouer une carte de Tarot - la carte de Tarot avec la valeur la plus élevée remporte toujours la levée.

Si vous ne pouvez pas suivre et que vous n’avez pas de carte de Tarot ou de carte de jeu Le Fou, jouez une carte de n’importe quelle couleur de votre choix, elle ne suit plus la couleur initialement jouée et n’a donc aucune valeur pour cette levée. Les joueurs suivants doivent à nouveau suivre la première carte jouée. Le joueur remportant la levée dépose celle-ci devant lui et commence le prochain tour.

Carte de jeu

Le fou (the fool)

  • Le Fou n’a aucune valeur et peut être joué à n’importe quel moment sans suivre nécessairement la couleur jouée par le 1er joueur. Les joueurs suivants doivent continuer à suivre la couleur qui a été jouée en premier.
  • Si le joueur qui possède le Fou ne peut pas suivre ET n’a plus de cartes de Tarot, il doit obligatoirement jouer la carte du Fou. Étant donné qu’il n’a aucune valeur, le Fou ne peut pas permettre de remporter de levée. Une exception: si dans la même levée dans lequel Le Fou est joué, une carte de Tarot est également jouée, Le Fou remporte cette levée !

Fin d’une manche :

  • Une manche se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées. Le joueur ayant réalisé le plus grand nombre de levées est le gagnant. Il prend la carte de défi du dessus de la pile. Le gagnant devient le donneur.
  • Lorsque des joueurs ont remporté un nombre équivalent de levées, personne ne gagne de carte défi et deux cartes défi seront mises en jeu au cours de la prochaine manche et le gagnant remporte donc le jeu.

Fin du jeu :

  • Lorsqu’un joueur remporte 2 cartes défi, le jeu se termine, il est le gagnant.
  • Le gagnant peut maintenant distribuer ses cartes défi aux autres joueurs. Les joueurs qui reçoivent ces cartes doivent éxecuter le défi.
  • Le jeu vous a plu? Mélangez à nouveau toutes les cartes et recommencez !

Vous avez aimé The Fool’s Faith ? Postez une photo de vous et de vos amis en train de jouer avec #LindemansTarotGame pour avoir une chance d’apparaître sur nos réseaux sociaux !

English

Game rules

The Fool’s Faith

The Fool’s Faith; a card game inspired by Lindemans TAROT 8%. Requires 3 to 5 players

The cards

  • 10 Challenge cards
  • 44 Playing cards including:
  • 11 Tarot cards (black background)
  • 32 Standard cards in 4 different colours with values 1 to 8
  • 1 card ‘The Fool’ which has no value

How to win

  • Score the most Tricks during a single Round to collect a Challenge card. The first person to obtain 2 Challenge cards is the winner. They can then assign Challenges to the player(s) of their choice. More info on the Challenges below!

Set-up  

  • The youngest player begins; he or she is the dealer.
  • Shuffle the challenge cards and place them face down on the table.
  • Shuffle the playing cards and deal them as follows:
    - Deal 2 cards to each player
    - Then, place 1 card face down in the middle. This pile becomes the ‘Chien’ (the ‘Dog’).
    - Repeat 3 more times, dealing 2 cards to each player and 1 card to the Chien until each player has 8 cards and the Chien pile has 4 cards.
  • Leftover playing cards will not be used and may be discarded during this round.

To  begin a new round

The Chien: to choose or not to choose?

  • The player to the left of the dealer goes first. To start, they must choose if they want to take the Chien: he or she can swap up to 3 of their cards with the Chien. If a swap has occurred, the new Chien should be placed face down on the table.
  • Playing clockwise, each player is given the opportunity to look at the Chien and to swap out their cards.
  • Once all players have made their choice, the player to the left of the Dealer begins. He or she plays a Standard card of any value by laying it face up in the middle of the table. The card with the highest value in that colour wins the trick. The player that won the trick can then choose the next colour by laying the first card on the table.
  • The Round continues until 8 tricks have been completed and all cards are gone.
  • Players who cannot follow the colour but who hold Tarot card(s) MUST play a Tarot card – The highest Tarot card always wins the trick. It overrules the ‘Standard’ cards.
  • If a Player does not have either the chosen colour card(s), a Tarot card or the Fool card, he or she can play any card of their choosing, but it will have no value in this trick.
  • The other players still have to play the colour shown on the first card of the trick.

How to Play

The Fool

  • The fool has no value and can ALWAYS be played, it does not have to follow suit. The other players still have to play the colour shown on the first card of the trick.
  • If the player holding the Fool cannot follow suit AND does not have any Tarot cards left, he or she MUST play the Fool.
  • The fool has no value and therefore cannot win a trick. There is one exception: If a Tarot card is played in the same trick that the Fool is played, the Fool wins this trick.

End of Round:

  • A Round ends when all cards have been played. The player that won the most Tricks is declared the winner of the Round. He or she may take the top Challenge card of the pile and hold onto it. The winner becomes the next dealer.
  • If 2 or more players won the same amount of tricks, then nobody wins a challenge card. However, in the next round, the winner immediately wins the game and can take 2 challenge cards.

End of the game:

  • Play continues until one player possesses 2 Challenge cards. That person is then declared the winner and can claim their victory by reading the Challenge(s) aloud and assigning them to the player(s) of their choice!
  • Anyone who is assigned a Challenge card must immediately complete their challenges.

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